1.                    COME PARTECIPARE ALLE GARE 

 2.                    COSA CONTROLLARE PRIMA 

3.                    COME COMPILARE GLI SCORE 

 4.                    COSA FARE DURANTE LA GARA 

5.                    L’IMPORTANZADELL’ALLENAMENTO 

 

 

 


 

 

1.   COME SI PARTECIPA ALLE GARE ? 

 

Partecipare alle gare è facile, prima di tutto bisogna avere in ordine il Fitarco-Pass, la visita medica valida ed essere in possesso del calendario nazionale o consultare il sito Fitarco

www.fitarco-italia.org

ed aggiornarsi mese per mese sugli appuntamenti agonistici.

Poi bisogna prenotarsi in tempo contattando l’incaricato delle iscrizioni almeno 10 giorni prima della gara, in modo che gli sia possibile verificare l’effettiva disponibilità del posto.

 

Ricordarsi di segnare sul calendario il giorno, il posto della gara e l’ora del raduno.

 

ATTENZIONE : la prenotazione è vincolante .

Nella eventuale indisponibilità di partecipare a una gara, sarà vostro impegno avvisare in tempo per disdire almeno 96 ore ( 4 giorni ) prima dello svolgimento della stessa, pena il pagamento in ogni caso della quota di partecipazione alla gara.

A meno che non sia una cosa improvvisa ed entro il giorno indicato dalla società organizzatrice.

 

 

Per partecipare alla gara bisogna avere la divisa di Società: altrimenti si potrà partecipare ugualmente in divisa completamente bianca, sempre che non sia un Campionato Provinciale dove tutti devono avere la stessa divisa di Società.

 

 

Un promemoria generale per le varie tipologie di gara nella pagina seguente

 

 


 

 

 

ABBIGLIAMENTO DA GARA

 

 

 

 

 

PER GARE “FITA” ALL’APERTO E INDOOR DIVISA COMPLETA E SCARPE DA GINNASTICA

 

 

 SOLO PER GARA HUNTER+FIELD TENERE LA MAGLIA CON DISTINTIVO SOCIETARIO, CAMBIARE I PANTALONI (ANCHE JEANS) E USARE GLI SCARPONI

 

 

 


 

 

 

2.COSA CONTROLLARE

 

COSA CONTROLLARE PRIMA DELLA GARA


  
Ma l’arco naturalmente !


E cosa si controlla ?


Si controlla lo stato dell’arco:

a) se la corda è sfilacciata,

b) se le alette delle frecce sono incollate bene,

c) se il punto di incocco è al posto giusto,

d) se l’altezza della corda ha la misura giusta.


Ecco le altezze consigliate della corda per le varie lunghezze di archi :
ALTEZZA ARCO   ---     DISTANZA
64”                               21-21,6 cm
66”                               21,3-21,9 cm
68”                               21,6-22,2 cm
70”                               21,7-22,5 cm


Quando avete trovato la distanza segnatela sulla squadretta, così avrete il punto di riferimento per controlli futuri.


La posizione del punto di incocco è molto importante, di solito si posiziona a 1/8” di pollice sopra l’appoggio della freccia, ma va controllato con una piccola messa a punto dell’arco.

 

Chiedete a chi ha più esperienza di voi per farvi aiutare.
Prima di ogni gara controllate che nella valigia dell’arco ci sia tutto, compreso anche una corda di riserva… non si sa mai! ! !

 

Marcate tutte le frecce con la sigla del vostro nome e cognome.

 

 

COME COMPILARE GLI SCORES

ECCO QUI UN CAMPIONE DEGLI SCORE PRECOMPILATI CHE TROVERETE DURANTE LE GARE

  •  GARA FITA

  

Come possiamo vedere qui è replicato lo score che troverete in gara.
Cosa bisogna fare ? Come si compila ?
Ultimamente con il nuovo programma Ianseo troverete il vostro score già precompilato, ma in ogni caso analizziamo le diciture e il significato delle varie simbologie. Vediamo le diciture indicate sullo score
GARA FITA :
• Arciere => scrivete il vostro cognome e nome
• Società => scrivete la sigla 21 /...... che è la sigla della vostra Società !


Nel quadratino in alto a destra (se non è già scritto) si segna il numero della piazzola

• La classe dipende dall’età dell’arciere e si indica cosi:
GM / GF giovanissimi maschile/femminile dai 9 / 12 anni
RM / RF ragazzi maschile/femminile dai 12 /14 anni
AM /AF allievi maschile/femminile dai 14 / 17 anni
JM / JF juniores maschile/femminile dai 17 / 20 anni

• Le divisioni sono 3:
AN arco nudo
OL arco olimpico
CO arco compound

• Categoria: la categoria si raggiunge realizzando determinati punteggi che determinano il livello della categoria NC-4°-3°-2°-1°. Nel vostro caso saltate questo punto a meno che non abbiate già raggiunto la categoria di merito.
• Alla fine di ogni distanza dovete firmare con il vostro autografo nello spazio Arciere e, nel caso voi siate incaricati di compilare lo score, firmate anche nello spazio indicato come Marcatore sullo score del vostro compagno che a sua volta segna i punti. Lui poi farà lo stesso nel vostro spazio inferiore indicato come Marcatore. Questo si chiama convalida incrociata.
Controllate sempre bene prima di scrivere il valore delle frecce sul bersaglio, e controllate continuamente che le somme siano giuste e coincidano…semplificherete la vita all’organizzazione che li deve controllare, all'Arbitro che nel caso di errore correggerà solo il valore delle frecce (chi scrive è considerato responsabile nel riporto dei punteggi, che nel caso siano sbagliati comporteranno la squalifica dalla Gara in corso).

 

 

 


 

  • ·      GARA INDOOR

 

 

 

 

Valgono le stesse regole dello Score gara Fita, cambiano solo il numero di volèe.

 

 

 Per tutti gli Score gli Zeri si segnano come M sulla casella valore freccia , ma non si riportano a fianco del totale parziale e finale.



Per il FITA si segnano nelle apposite caselle i 10 (ORI) e le X (spot pieni), per H+F si segnano i 6+5 (ORI) e il 6 (SPOT PIENO) mentre per l' INDOOR si segnano solo i 10 e i 9 nell'apposita casella.

Ricordatevi di completare sempre con i totali e le somme dei vari ori, delle X, dei 6, dei 5 e con le firme il vostro score, altrimenti vi vedrete annullare la gara e tutta la fatica che avete fatto ! ! !

 

 

 


 

 

  • ·       GARA HUNTER + FIELD


Analizziamo il nuovo score. Se non precompilato completiamolo così :
• Troviamo anche qui la dicitura Arciere…scriviamo il nostro Cognome e Nome
• C’è lo spazio Società …: scriviamo il numero della nostra Società e il nome per esteso della stessa.
• Allo spazio Divisione scriviamo:
AN per arco nudo,
OL per arco olimpico,
CO per arco compound.
Scrivere la sigla corrispondente al tipo di arco che usate.
• Allo spazio Classe indichiamo come prima…dipende dall’età dell’arciere e si indica cosi:
GM / GF giovanissimi maschile/femminile dai 9 / 12 anni
RM / RF ragazzi maschile/femminile dai 12 /14 anni
AM /AF allievi maschile/femminile dai 14 / 17 anni
JM / JF juniores maschile/femminile dai 17 / 20 anni
• Categoria : la categoria si raggiunge realizzando determinati punteggi che determinano il livello della categoria NC-4°-3°-2°-1°
Nel vostro caso saltate questo punto. A meno che non abbiate già raggiunto la categoria di merito.
• Alla fine della gara firmate con il vostro autografo lo spazio Arciere e fate controfirmare ai Marcatori

OGNI PIAZZOLA IN OGNI TIPO DI GARA FITARCO HA DUE MARCATORI CHE SEGNANO IL PUNTEGGIO RISPETTIVAMENTE DI TUTTI E QUATTRO GLI ARCIERI   COADIUVATI DA DUE SEGNAPUNTI CHE SPUNTANO ALLA FINE LE FRECCE SUL BERSAGLIO.

FACCIAMO I CONTI CON I PUNTI….

 

 

Riportare i punti sugli score sembra la cosa più facile: vediamo un po' cosa succede … ! ! !

COME SI PUO VEDERE IL BERSAGLIO SI SUDDIVIDE IN DIECI ZONE COLORATE. OGNI ZONA HA UN PUNTEGGIO CHE SCENDE DI UN VALORE PARTENDO DAL CENTRO VERSO L’ESTERNO.

QUINDI, SE IL CENTRO DI COLORE GIALLO (DIVISO COME LE ALTRE ZONE IN DUE SETTORI) HA RISPETTIVAMENTE IL VALORE 10 E 9 ( LO SPOT CENTRALE E’ LA X ), SI ANDRA’ SCALANDO FINO AL CERCHIO ESTERNO CON VALORE 1.  

ALL’ESTERNO DELLA RIGA IL VALORE E’ ZERO (SI SEGNA “M”).

 

NEL HUNTER+FIELD IL BERSAGLIO SI DIVIDE IN SEI ZONE DI PUNTEGGIO, PIU' IL 6 PER LO SPOT CENTRALE.

 

NELLE   GARE   INDOOR E FITA   ALLE   CORTE DISTANZE   SI TIRANO   GRUPPI   DI   TRE   FRECCE   ALLA   VOLTA   NEL   TEMPO   MASSIMO   DI   2   MINUTI.

 

NEI FITA ALLE DISTANZE PIU LONTANE SI TIRANO SEI FRECCE IN QUATTRO MINUTI E NEGLI HUNTER+FIELD SI HANNO MASSIMO QUATTRO MINUTI PER TRE FRECCE. SI RIPORTANO I VALORI DEI PUNTI NELLE CASELLE APPOSITE, PARTENDO SEMPRE DAL VALORE PIU ALTO. SI SEGNA LA SOMMA PARZIALE PER POI, AD OGNI SERIE, RIPORTARE LA SOMMA CON IL PRECEDENTE RISULTATO.

 

SI SEGNANO I 10 (ANCHE LE X, CHE SONO GLI SPOT PIENI) E GLI ZERI ( CHE VENGONO SCRITTI “M” )   AD   OGNI   SERIE   E   COSI’   PER I 6 ED I 5   NEL HUNTER + FIELD. GLI ZERI NON SI SEGNANO PIU' SULLA CASELLA PERCHE' E’ STATA ELIMINATA.

 

SE CI SONO DUBBI SUL VALORE DI UNA FRECCIA, O PRIMA DI FARE CORREZIONI SULLO SCORE, CHIAMATE SEMPRE L’ARBITRO. CONTROLLATE BENE I PUNTI DEGLI ALTRI E ANCHE I VOSTRI, SIATE LEALI E ONESTI… MA NON REGALATE PUNTI A NESSUNO.

 

INFINE, RIPASSATE LE TABELLINE: DURANTE LE GARE VI SONO SEMPRE TROPPI ERRORI NELLE SOMME E NEI RIPORTI!!

 

 


 

 

3.COSA FARE DURANTE LA GARA

 

Una cosa sola dovete fare :

 

mai perdere la concentrazione su quello che state facendo


tirate come siete capaci di tirare e non perdete tempo a capire se fate o no errori. Regolate il mirino in modo che le frecce colpiscano il
bersaglio, perderete meno punti.


Gli errori di tiro si correggono in palestra dove c’è tempo per provare…in gara si deve dare il massimo con il minimo sforzo e, se lo state facendo bene, ve ne accorgete subito perché riuscite a divertirvi.

 

Nella gara di tiro alla targa all'aperto o al chiuso (indoor) ogni arciere riceve un numero da applicare, secondo il nuovo regolamento, sulla schiena o sulla faretra in modo che sia sempre visibile per gli arbitri. Le prime due volèe sono tiri di prova e servono per la messa a punto dell'arco, in particolare del mirino. Nelle volèe di prova si possono tirare più frecce delle tre o sei ammesse in gara.

Un fischio chiama i tiratori sulla linea di tiro, che saranno A e B per la prima volèe a seguire C e D; nella seconda volèe tireranno per primi C e D e così per tutta la gara.

Due fischi ed il semaforo verde indicano l'inizio dei tiri, per tirare tre frecce si hanno a disposizione due minuti. Trenta secondi prima che scadano i due minuti si accende il semaforo giallo. Questo è un avviso per gli arcieri, ma non deve spaventarvi: in trenta secondi si possono tirare tre frecce.

Scaduto il tempo il Direttore dei tiri fischierà tre volte ed il semaforo diventerà rosso. Tutti gli arcieri porteranno l'arco nell'apposito spazio, delimitato da due righe sul pavimento e si posizioneranno dietro la linea degli archi. Se il Direttore dei tiri fischierà quattro volte, ciò indica che l'arbitro ha disposto un recupero e tutti gli arcieri, escluso l'atleta coinvolto, rimarranno fermi.

Nel caso di un guasto all'attrezzatura, l'arciere dovrà chiamare un arbitro arretrando di un passo dalla linea di tiro. In questo caso potrà essere concesso tempo supplementare per effettuare le necessarie riparazioni. L'arciere recupererà le frecce non tirate alla prima occasione sotto la supervisione di un arbitro.

Quando andrete al recupero delle frecce ricordatevi di non toccare il paglione fino a che i punti non siano registrati sugli score. Due atleti compileranno gli score e due atleti controlleranno i punti chiamati e spunteranno le frecce. Lo spunto delle frecce è importante, perché può accadere che vi sia un rimbalzo (una freccia non si conficca nel paglione, ma cade in terra) e l'arbitro potrà riconoscere il foro sulla targa ed assegnare il punto relativo.

I punti si chiamano dal più alto al più basso, ad esempio 10,9,8. Il regolamento tecnico indica valido il punto se la freccia tocca la riga corrispondente, esempio: la freccia è nel 7, ma tocca la riga nera che separa il 7 dall'8, quindi il punteggio valido è 8. Se gli altri atleti non accettano il punto chiamato si chiama l'arbitro che attribuirà insindacabilmente il punto da trascrivere sullo score.

Siate leali nel chiamare i punti, ma controllate che i vostri avversari lo siano altrettanto e non esitate a chiedere l'intervento dell'arbitro per i casi dubbi.

 

Le gare di Hunter & Field hanno procedure simili. Per ogni piazzola (numero del paglione) vi saranno, di regola, quattro atleti anch'essi con il numero e la lettera, rispettivamente A, B, C, D. Anche qui tireranno per primi gli atleti con la A e B e poi C e D, nella piazzola successiva si alterneranno e per primi tireranno C e D. L'atleta con la lettera A ha la funzione di capopattuglia e l'onere di far rispettare il regolamento, specialmente per quanto riguarda il tempo di tiro presso il picchetto (spesso gli atleti non rispettano il tempo a loro disposizione). Anche per quanto riguardi i punti di riga l'ultima parola spetta al capopattuglia. In queste gare è molto importante compilare bene e senza errori gli score, poiché non sempre l'arbitro è abbastanza vicino per poterlo consultare.

 


 

 

4. L’IMPORTANZA DELL’ALLENAMENTO


L’allenamento è importante per tutti e anche per
voi, serve per ripetere la posizione di tiro

per sentire le sensazioni che vi deve dare l’arco, la
corda, il rilascio.
Non fatevi solo distrarre dal punteggio o dal bersaglio.

In ogni caso organizzate il tempo da dedicare all’arco senza togliere tempo allo studio e alla scuola : l’arco è un divertimento ma la scuola è un impegno serio che vi servirà per il vostro futuro.


Quando siete in palestra non perdete tempo a
giocare , ogni parola è una freccia tirata in meno
sia per voi che per gli altri e di tempo ne avete
veramente poco, OK ?

Con il sostegno di 

Trentini Carlo 3388584170

IBAN

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